Skip to content Skip to sidebar Skip to footer

Belajar di Rekayasa Perangkat Lunak (RPL) bagi yang Tertarik Coding

Supaya nggak kaget saat menuntut ilmu di Sekolah Menengah Kejuruan (SMK), maka sebaiknya kenalan dulu dengan SMK.  Kalo udah kenalan, tentunya bisa tau nih apa saja keahlian yang bisa dipelajari baik teori & praktik. 

rpl-1

Aku sebenarnya sudah nulis tentang jurusan keahlian Rekayasa Perangkat Lunak (RPL) pada postingan berikut (klik ya). So, postingan kali ini akan ngejelasin lebih lanjut tentang mata pelajaran keahlian di RPL meski nggak rinci banget dan mata pelajaran umum sendiri akan aku jelasin sepintas.

Persiapan Sebelum Masuk RPL

RPL sebenarnya mempelajari tentang pemrograman pembuatan software alias perangkat lunak.  Untuk bisa membuat software berarti harus mempelajari bahasa pemrograman/bahasa program.  Selanjutnya bahasa program ini digunakan untuk coding supaya  bisa membuat berbagai aplikasi dan juga perangkat lunak tentunya termasuk bikin situs juga.

Jadi sebelum masuk SMK jurusan keahlian RPL, bisa mempelajari bahasa pemrograman dan coding.  Silakan belajar otodidak dengan tutorial di youtube misalnya atau ikutan les coding di bawah bimbingan lembaga belajar. Bisa juga nih les dengan para mahasiswa atau dosen dari Fakultas/Prodi Teknik Informatika.

Pelajaran Umum di RPL

Sebenarnya sudah aku sebutkan ya di postinganku sebelumnya.  Linknya ada di atas. Tapi yang jelas bagi yang anti dengan pelajaran berhitung dan sains ya kudu siap-siap deh.

  • Di kelas 1 (10) dan 2 (11) udah jelas akan selalu bertemu dengan PKN, Agama, Bahasa Indonesia, Bahasa Inggris, Pendidikan Jasmani & Olahraga dan Matematika. 
  • Sedangkan pelajaran Sejarah, Seni Budaya, Fisika & Kimia ketemu di kelas 1(10) aja.

Pelajaran Keahlian di RPL

Di kelas 1 (10) biasanya mempelajari mata pelajaran:
  • Simulasi dan Komunikasi Digital
  • Sistem Komputer
  • Komputer dan Jarinan Dasar
  • Pemrograman Dasar
  • Dasar-Dasar Grafis
Di kelas 2 (11) ada yang biasanya magang (praktik kerja lapangan - PKL) tapi ada juga yang di kelas 3 (12) nih.  Biasanya waktu magang dalah 1 semester, sudah termasuk pembuatan laporan.  Selain itu juga dikasih tugas oleh para guru kejuruan untuk membuat aplikasi.

Mata pelajaran selanjutnya yaitu :
  • Permodelan Perangkat Lunak
  • Pemrograman Berorientasi Obyek
  • Basis Data
  • Pemrograman Web dan Perangkat Lunak
  • Produk Kreasi dan Kewirausahaan 

Kepoin Mapel Keahlian Yuk!

rpl-2
Sumber:pixabay pexels


Di kelas 1(10) anggap aja pemanasan untuk coding.  Maksud pemanasan di sini semacam pengenalan kalo di RPL tentunya selama 3 tahun akan akrab dengan coding itu sendiri.  

So, di kelas 1 (10) selain pemanasan, ibarat ngegame adalah level 1. Kalo pun bisa melewati level 1 ini dengan mulus ataupun penuh perjuangan alias naik kelas sebaiknya udah bisa paham kalo di kelas selanjutnya berarti naik level.

Kalo naik level, jelas dong bakal nambah materi yang dipelajari dan tingkat kesulitan. Sebenarnya kalo merasa udah menemui kesulitan dalam memahami pelajaran keahlian, artinya harus berani bertanya kepada guru yang mengajarkan.  Kalo gak nanya, diem aja pula ya bisa dianggap paham.

Selain itu juga memang perlu 'koneksi' dalam memahami pelajaran keahlian.  Koneksi di sini maksudnya punya kenalan dengan orang-orang yang memang menguasai ilmu coding.  Kalo udah punya koneksi, jadi ya bisa belajar dengan mereka.

Aku jelasin sepintas aja ya tentang masing-mata mapel keahlian.

  • Simulasi dan Komunikasi Digital. Mapel ini di awal membahas tentang  logika & algoritma komputer. Bakal asyik nih karena ada lambang-lambang flowchart dalam materi ini.  Selain itu juga memahami tentang konsep kewargaan digital termasuk membahas tentang cyberbullying dan cyberharrashment.  Cuma itu? Banyak, tapi aku cuma ngejelasin sepintas ya hehe.
  • Sistem Komputer. Siap-siap nih bagi yang anti banget dengan berhitung.  Di awal materi justru sudah membahas tentang sistem bilangan (Desimal, Biner, Heksadesimal).  Lanjut analisis tentang relasi logika dasar , kombinasi dan sekuensial (NOT,AND,OR) dst.nya. Juga mempelajari tentang menerapkan elektronika dasar.
  • Komputer dan Jarinan Dasar. Materi pertama membahas tentang Kesehatan, Keselamatan, Kerja dan Lingkungan Hidup (K3LH) yang dikaitkan dengan komputer dan jaringan.  Selanjutnya membahas tentang perakitan komputer, setting BIOS, penerapan instalasi Sistem Operasi, instalasi driver perangkat keras komputer, instalasi software, perawatan komputer dst.nya
  • Pemrograman Dasar. Welcome to Coding! Tapi di awal mempelajari tentang Logika dan Algoritma yang dikaitkan dengan pemrograman komputer.  Lanjut kemudian dengan belajar berbagai Bahasa Pemrograman seperti Python, PHP dan lain-lain. Praktiknya dengan bikin 'Hello World'. Itu aja? Ya masih ada lagi hehehe. Kan cuma sepintas nih aku nulisnya wwkwkwk.
  • Dasar-dasar Grafis.  Bagi yang demen desain grafis pasti suka nih dengan pelajaran ini.  Tentunya yang dipelajari lebih dulu tentang macam-macam unsur grafis, macam-macam garis, teknik pemilihan warna, penggunaan warna CMYK dan RGB. dan seterusnya.
  • Permodelan Perangkat Lunak. Dalam keseharian tentunya sudah akrab dalam menggunakan perangkat lunak. Tapi teori tentang perangkat lunak sendiri belum tentu semua orang tau dan paham. Pada mapel ini bakal banyak ngebahas teori tentang perangkat lunak dan juga praktiknya.
  • Pemrograman Berorientasi Obyek. Semoga tetap enjoy ya belajarnya. Dalam mapel ini mempelajari konsep pemrograman berorientasi obyek, lanjut dasar-dasar aturan dan pemrograman berorientasi obyek, juga konsep class dan abyek, dan lain-lain.
  • Basis Data. Secara definisi, mapel ini yaitu kumpulan informasi yang disimpan di dalam komputer secara sistematik sehingga dapat diperiksa menggunakan suatu program komputer untuk memperoleh informasi dari basis data tersebut (jejaktutorial.com). Mapel ini membahas tentang struktur hirarki basis data, bentuk diagram antar entitas, teknik normalisasi basis data dan sebagainya.
  • Pemrograman Web dan Perangkat Lunak. Mapel ini tentunya mempelajari tentang bagaimana pemrograman web dan software. Di awal materi membahas tentang Teknologi Aplikasi Web Berbasis Server. Selanjutnya membahas tentang Pemrograman Dasar Web Dinamis, dan seterusnya.
  • Produk Kreasi dan Kewirausahaan.  Kewirausahaan pun diajarkan di jurusan RPL ini. Selain teori tentang kewirausahaan, lanjut praktik dengan mengolah produk kreasi.  Jadi mapel Dasar-Dasar Desain Grafis pun ikutan nih dalam produk kreasi biasanya. Lanjut produknya nanti dikumpul ke guru pengampu.  Sempat nih anakku bikin tugas dengan mendesain untuk bikin pin & gantungan kunci plus untuk tumbler.
  • PKL (Praktik Kerja Lapangan)/Magang.  PKL/Magang sebenarnya tergantung sekolahnya kapan memberlakukan.  Bisa di kelas 2 (11) atau 3 (12).  Demikian juga lama magang, sekolah/ jurusan yang menentukan berapa lama. Ada yang sampai 6 bulan (1 semester).  Selain itu tempat magang pun ada yang sekolah mempersilakan siswa untuk mencari badan usaha atau instansi yang menerima untuk magang, namun ada juga sekolah yang menentukan. Masalah gaji, itu tergantung badan usaha/instansi/perusahaan tempat magang ya, karena aslinya sebenarnya tidak digaji. Usai magang biasanya diwajibkan bikin dan ngumpul laporan ke sekolah/jurusan.  Selain itu ngasih kenang-kenangan kepada pihak yang bersedia menerima magang.
Oke, sekian dulu ya.  Semoga yang udah milih jurusan keahlian RPL bisa menyiapkan diri dan semakin mantap dengan pilihannya.
Mia Yunita
Mia Yunita Seorang emak | Lifestyle Blogger | Kontributor Opini | Love to eat, read, pray & jalan-jalan

Post a Comment for "Belajar di Rekayasa Perangkat Lunak (RPL) bagi yang Tertarik Coding"